0.
본인이 고등학교 2학년 때였던 것으로 기억한다. 게임 개발을 공부하는 학생으로써 게임에 관심을 두지 않을 수 없었던 본인 및 친구들은 TV에서 나오는 한편의 게임 광고를 보고 눈을 뗄 수가 없었다. 영화라고 해도 믿을법한 수려한 그래픽, 귓가를 맴도는 웅장한 음악, 그리고 '블리자드 스케일'. 오랜 개발 기간을 거쳐 만들어진 바로 그 게임, 세계 온라인 게임 시장의 60%를 장악한 바로 그 게임. '월드 오브 워크래프트(WOW, 이하 '와우')가 모습을 드러낸 것이다.
1.
게임의 파장은 상당했다. '에버퀘스트2'가 그랬고 'DAOC'이 그러했듯 '와우'도 오래 지나지 않아 진입 장벽이 높은 한국 게임계에 발을 못 붙이고 떠날 것이라는 예측은 제대로 빗나갔다. 서버에 접속하기 위한 대기표의 번호가 세 자리를 넘는 건 다반사였고 게임과 관련된 소식은 대부분 '와우'와 관련된 것이었다. '리니지2'의 이용자 수를 뛰어 넘었다는 기사는 탄성과 우려를 한꺼번에 자아냈다. 한국 게임 역사상 가장 처음으로 '대박'을 친 외국산 게임이었다.
2.
'와우'가 세계 시장의 60%를 점유하고 있다지만 국내외 게임 개발사들은 너나 할 것 없이 MMORPG를 만들어냈다. 그러나 결과는 항상 바닥을 기었다. 특히 국내 게임업계가 받은 타격은 상당했다. '리니지', '바람의 나라', '라그나로크', '리니지2' 등 과거에는 숱한 대작 MMORPG들이 성공해 왔건만 '와우' 이후 국내에서 개발된 게임들은 좀처럼 빛을 보지 못했다. 그중에서도 특히 국내 게임업계의 큰 형님 격인 엔씨소프트는 여러 악재에 시달리며 가장 큰 피해를 입었다. 우선 회사 이미지의 손실은 돌이킬 수 없는 가장 큰 손해였다. '와우' 이전에도 이미 오토 및 현금 거래, 성매매 등의 문제로 어느 정도 곤욕을 치뤘지만 '와우' 이후 엔씨소프트는 유독 이러한 이미지에서 자유로울 수 없었다. 가장 큰 회사이기 때문에 가장 큰 관심을 받는 건 당연했지만, 엔씨소프트에 가해지는 채찍질은 유독 가혹했다. 게다가 개인정보 유출 사건까지 터지면서 엔씨소프트는 누가 봐도 위험 가도를 달리는 것처럼 보였다. 여기서 악재가 몇건만 더 터지면 천하의 엔씨소프트도 무너질지 모른다는 예상은 결코 사치가 아니었다.
3.
그러나 엔씨소프트로써 가장 큰 손해와 어려움은 회사의 이미지도 아니고 개인정보 유출 사건도 아니었다. 이미지야 그들이 어찌한다고 해서 쉽게 바뀔 수 있는 것이 아니고 개인정보 유출 사건 역시 그들이 고의적으로 일으킨 사건이 아닌만큼 모든 책임을 전가할 수는 없는 것이라지만, 그들이 만든 '게임'에 대한 독설과 채찍질은 그 어떤 변명으로도 막을 수 없는 성격의 것이었다. '리니지'와 '리니지2'만 알고 살았던 한국 게임 유저들에게 '와우'라는 대작 MMORPG의 혜성같은 등장은 가히 충격이었다. 이른바 '핵&슬래쉬'의 전형을 그대로 따르는 '리니지 시리즈'와는 전혀 성격이 다른 '와우'는 한국 유저들에게 신선함을 안겨주기에 충분했다. 또 '리니지 시리즈'의 전철을 밟지 않기 위해 현금 거래와 같은 것들은 원천에 차단하겠다는 블리자드의 단호한 태도는 많은 사람들에게 깊은 인상을 남겨줬다. 이것은 비교대상이 될 수밖에 없었다. 세계 온라인 게임 시장을 점령하고 있는 블리자드, 그리고 국내 온라인 게임업계의 큰 형님 엔씨소프트. 둘은 자연히 유저들 사이에서 라이벌 구도로 자리를 굳히게 됐다.
4.
두 회사의 대결은 언제나 블리자드의 승리였다. 뭐 하나 밀리는 것이 없었다. 게임성도, MMORPG의 근간을 이루는 세계관도, 게임의 밸런스를 위한 확고한 의지도 블리자드의 완승이었다. 지금까지도 이어오는 '블리자드 vs 엔씨소프트'의 평가는 항상 저 기준에서 블리자드의 K.O.승임이 자명했다.
그런데 문제는 이때부터 시작됐다. 편가르기를 썩 좋아하진 않지만 굳이 편을 나눈다면 '블리자드'의 입장에서 그들을 옹호하는 세력은 승리에 도취한 나머지 억지 논리를 갖다 붙이기 시작한 것이다. 특히 이러한 논리는 이미 저물어가는 '리니지 시리즈' 뿐만 아니라 엔씨소프트의 신작인 '아이온'에도 붙기 시작했다.
5.
앞서도 이야기 했듯 그들이 블리자드의 '와우'를 '아이온'과의 대결에서 승리로 이끌기 위해 내세웠던 기준은 크게 세가지였다. '게임성', '세계관', 그리고 '현금 거래'. 먼저 '게임성'에서 블리자드가 이길 수밖에 없는 이유라며 제시한 것들을 요악하자면 다음과 같다.
- 클래스나 종족의 특성을 아주 잘 드러내고 있다.
- 마우스만 딸깍거리면 되는 전투가 아닌 컨트롤이 필요한 전투를 가능하게 했다.
- 파티 플레이를 단순한 떼 사냥이 아닌 전략 전투로 만들어 냈다.
- 밸런스가 (그런데로) 잘 맞는 편이다.
- 클래스나 종족의 특성을 아주 잘 드러내고 있다.
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이 부분은 크게 두 가지의 경우로 나눌 수 있다. 하나는 '해당 종족이나 클래스가 가진 외형적인 특징', 다른 하나는 '해당 종족이나 클래스가 가진 이야기상의 기반'. 그런데 후자는 이후에 이야기 할 '세계관'에도 동시에 적용되는 이야기이므로 여기서는 생략하도록 하고 전자인 외형적인 특징에 대해서만 이야기를 해 볼까 한다.
이야기를 본격적으로 시작하기 전에 외국 게임, 특히 '와우'를 동경하는 사람들이 하고 있는 가장 큰 착각은 '예쁘게 생기지 않으면 다양성이 존재하는 것이다'라는 점이다. '와우'를 익히 해 본 사람들이라면 아주 잘 알고 있을 내용이지만, '와우'의 캐릭터들은 하나같이 다 못 생겼다. 주관적인 평가가 아니라 객관적으로 '이건 아니다' 싶을 정도라고 할까. 물론 간혹 적절한 조합을 통해 예쁘지는 않더라도 어느 정도 봐 줄만 하거나 카리스마 있는 캐릭터가 생기긴 하지만, 이런 예외를 다 두기엔 '예쁘다'라는 말의 정의가 흐려지므로 제외한다.(제외한다 해도 그들 역시 못 생긴 건 마찬가지다.) 역으로 엔씨소프트의 '리니지2'는 하나같이 다 예쁘다. 인간이든, 엘프든, 나이트엘프든, 드워...프든 뭐 하나 빼놓지 않고 다 예쁘게 생겼다. 바로 이 부분이 가장 큰 공격 포인트다. '리니지2의 캐릭터는 다 예쁘다! 현실적이지 않다!'는 게 바로 그것.
그런데 솔직히 '리니지2'에 대해서는 본인도 할말이 없다. 그들의 지적을 반박할만한 근거가 없다. 정말 다 예쁘다. 그건 비현실적이다. 그렇다고 커스터마이징 시스템이 화려한 것도 아니다. 기본 체형에 얼굴 텍스처만 바뀌는 식인데 그 텍스처들은 하나같이 다 아름답기에 결국 모든 캐릭터가 다 예쁠 수밖에 없다. 이것은 비현실적인 게 맞다.
문제는 이러한 기준이 '아이온'에도 적용이 된다는 사실이다. 정말 놀라운 일이 아닐 수 없다. 여타 다른 부분은 뒤로 젖혀둔다 하더라도 '아이온'의 커스터마이징 시스템은 세계 어디에 내놔도 손색이 없을 정도의 다양성을 추구한다. 너무 예뻐서 질릴 정도의 캐릭터부터 평범한 외모, 혹은 못 생긴 외모까지 만들 수 있다.
본인은 그들이 '리니지2'에 제기하는 의혹은 받아들일 수 있지만 '아이온'에 제기하는 의혹은 결코 받아들일 수 없다. 그들의 주장은 그저 억지 그 자체일 뿐이며 전혀 근거가 없는 이야기이기 때문이다. 그들이 그렇게 주장하는 이유는 뻔하다. '엔씨소프트가 만든 것이니까'. '와우가 아니니까'. 그들의 기준에 그것 외에 다른 것이 있다면 그것조차 이상할 일이다.
하지만 본질적인 문제는 예쁘고 안 예쁘고, 혹은 다양하고 다양하지 않고의 차이가 아닐지도 모른다. 종족이나 클래스의 특징이라는 것은 외모가 아닌 분위기로부터 나오는 게 더 많은 법이다. 그렇기에 그들의 근간이 되는 이야기가 중요한데, 그것은 추후 이야기를 하도록 한다.
- 마우스만 딸깍거리면 되는 전투가 아닌 컨트롤이 필요한 전투를 가능하게 했다.
- 파티 플레이를 단순한 떼 사냥이 아닌 전략 전투로 만들어 냈다.
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이 문제를 같이 다루는 것은 매우 단순한 이유 때문이다. 이 문제의 근본은 게임을 잘 만들었고 못 만들었고의 문제가 아닌 단순 취향의 차이라는 것이다. 지금 '와우'를 재밌게 플레이 하는 사람들처럼 복잡한 컨트롤과 전략을 중요시 하는 이들이 있는가 하면 여전히 '리니지 시리즈'를 즐겁게 하는 사람들처럼 단순한 전투를 재밌어 하는 이들도 있는 법이다. 만일 여기에 대해 이의를 제기한다면 '와우'를 하는 사람들은 문명을 맛 본 신세계인이고 '리니지 시리즈'를 하는 사람들은 머리를 사용할 줄 모르는 미개인이라는 이야기인가?
'그래도 무한 반복되는 사냥과 생각없이 클릭만 하는 전투 시스템은 별로다'라는 점에서는 본인도 동감한다. 이것을 해결하기 위해 엔씨소프트를 포함한 많은 게임 개발사들이 새로운 전투 시스템, 다이나믹한 손맛을 구현해 내기 위해 불철주야 노력하고 있음은 이미 천하에 드러난 바이다. (아이덴티티 게임즈의 '드래곤 네스트', 엔씨소프트의 '블레이드 앤 소울'을 보라.) 당장 나올 '아이온'이 어떻게 될지는 모르겠으나 클로즈 베타 테스트를 해 본 입장으로써 느낀 것은 '와우'와 크게 다르지 않았다는 점이다.
결국 '와우'가 모든 것의 절대 기준인 것처럼 말하는 그들의 근거는 신뢰가 없단 이야기다.
- 밸런스가 (그런데로) 잘 맞는 편이다.
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이것은 본인도 할말이 많다. 많은 국내 게임 개발사들이 겪는 고질적인 문제 중 하나이니 반박할 논거가 없다. 그러나 이것 하나는 짚고 넘어가자. 블리자드는 숱한 게임들을 많이 만들어 낸 개발사이고 국내 게임 개발사들은 블리자드에 비하면 이제 기지개를 펴는 신생 개발사에 불과하다는 것을.
6.
다음 포인트는 '세계관'이다. 탁 까놓고 말해서 '와우'와 비교하기에 국내 게임의 '세계관'은 허접하기 그지 없다. MMO
RPG라고 소개하기 부끄러울 정도의 세계관이다. 그러나 이러한 객관적인 평가를 내리기 전에 해외 유수의 MMORPG와 국내 MMORPG를 대등한 입장에서 볼 수 있는지 여부를 따져야 할 것이다.
먼저 '와우'의 경우 그들이 스스로 밝혔듯 보드게임인 '워해머'의 이야기를 정리하고 각색해 만든 것이다. 못해도 몇십 년 이상의 역사와 다듬기 과정을 거친 매우 흥미롭고 완벽한 이야기라는 이야기다. 또 굳이 '워해머'가 아니더라도 '와우'의 세계관은 '와우'를
만들면서 창조해 낸 것이 아니라
이미 1994년에 발매한 '워크래프트1'을 발매할 그 당시 형성 돼 있었던 것이다.
짧게 잡아도 14년의 역사를 가진 이야기다. 그런데
완전히 새로운 세계를 창조해 내야 하는 '아이온'과 비교를 할 수 있을까?
엔씨소프트의 입장에서도 이것이 한낱 변명에 불과하다는 사실은 잘 알고 있을 것이다. 그 덕분에 '와우'의 시스템을 어느 정도 익힌 뒤 출시하는 '아이온'은 그 부분에 있어서 꽤나 신경을 썼음이 클로즈 베타 테스트 과정에서 밝혀졌다. 퀘스트를 잘 따라가다보면 '아이온'의 세계관에 대해 충분히 이해를 할 수 있다. 혹자는 '홈페이지에는 아이온의 세계관이 정말 짤막하게 소개 돼 있어 이것이 MMORPG인지 잘 모르겠다'라고 이야기를 하던데, 책의 첫부분만 읽고 세계관을 알 수 없어서 재미가 없을 것 같다며 덮는 것과 무슨 차이가 있는지 묻고 싶다.
어쨌든 중요한 것은 세계관의 중요성을 모르는 이는 없다는 것, 그래서 노력하고 있다는 것. 그러나 창조의 고통은 너무나도 크기에 '당장'은 안된다는 것. 이게 바로 포인트가 아닐까 한다.
7.
기나긴 여정의 마지막 포인트다. 그리고 가장 할말이 많은 부분이기도 하다. '
현금 거래', 지금까지 '리니지 시리즈'가 이어오게끔 한 원동력이라고도 하는 바로 그것. 그런데 이 부분에 대해서도 이야기를 시작하기 전에 한번 묻고 싶다. 이 부분에 이의를 제기하는 중심 의제가 '게임의 시스템에 대한 의구심'인지 '회사의 운영 태도에 대한 문제 제기'인지 말이다.
만약 전자의 경우에 문제점을 제기한다면 그들은 정말로 큰 오산을 하고 있는 것이다.
그들은 마치 한국의 게임 개발자들이 '어떻게 하면 현금 거래를 활성화 해서 우리 게임이 대박을 치게 만들 수 있을까'라고 고민을 하며 게임을 만든다고 매도하는 것과 다름 없기 때문이다. 처음 '리니지'를 만들던 사람들이 '아, 왠지 인챈트 시스템을 넣으면 사람들이 현금 거래를 많이 할 것 같아!', '레벨 올리는 것을 귀찮게 만들면 캐릭터 거래를 많이 할 것 같아!', '이것만 제대로 먹히면 대박나겠다!'라고 생각을 하며 만들었을까? 정말 웃기지도 않은 이야기다.
후자의 경우에는 워낙 블리자드가 강한 입장을 표명하고 있는 부분이라 자연히 엔씨소프트로 눈이 갈 수밖에 없는 일이다. 지금까지 전세계의 숱한 '와우' 게임 계정을 오로지 현금 거래를 했단 이유만으로 블럭 처리를 했으니 말이다. 엔씨소프트는 왜 이렇게 하지 못하느냐는 이야기가 당연히 이어서 나올텐데, 엔씨소프트라고 손 놓고 있는 것은 아니다.
약관을 위배한 플레이에 대해서는 엄중한 대처를 하겠다며 캠페인도 벌였고 작업장도 많이 소탕했다. 회사로써 이 정도면 많은 조치를 취한 게 아닌가?
블리자드가 그토록 강한 입장을 표명하고 있지만 현금 거래는 좀처럼 줄어들지 않고 그것은 엔씨소프트로써도 마찬가지인 것이다. 그렇다고 기업의 입장에서 고객을 마구잡이로 자르는 것 또한 쉽지 않은 일일테고 말이다.
8.
좋게 생각하려고 했지만 '와우'에 대한 그들의 끝없는 애정이 잘못된 방향으로 빗나가고 있는 것 같아 이런 글을 쓸 수밖에 없었다.
게임에 대한 애정에서 비롯된 따뜻한 비판은 좋지만 해 보지도 않은, 뚜껑이 열리지도 않은 게임을 갖고 이렇다 저렇다 구설수에 올리기 위해 안간힘을 쓰는 그릇된 비난이 얼마나 큰 악영향을 불러오는지 우리는 이미 많이 경험하지 않았나?
'아이온'에 대한 대부분의 비난은 게임을 해 본 적도 없는 사람들로부터 시작되는 듯 하다.
대부분의 글 서두가 '아이온이 나온다는 소식을 듣고 공식 홈페이지와 팬 사이트를 둘러보니'로 시작하는 걸 보면 알만한 사실이다. 그들에게 '게임을 해 보고도 싫으면 비난하라'고 이야기를 하면 돌아오는 대답은 '꼭 해 봐야만 아는가. 한국 게임 지겹도록 많이 해 봤다. 안 봐도 훤하다.'라고 한다.
백문이 불여일견, 말만 듣는 것보다 한번 해 보면서 몸소 느끼는 것이 얼마나 대단한 가치를 갖는 일인지 다른 게임에는 잘 적용하면서 왜 유독 한국산 게임에는 냉소적인지 이해할 수가 없다.
조만간 '아이온'이 나온다고 하니 각 게임의 팬들이 견제하는 것이라고 생각하고 싶다. 뜨거운 관심의 반증, 그 정도라고나 할까. 하지만 그것도 정도가 있는 법이다. 나오지도 않은 게임 벌써부터 이렇다 저렇다 말하지 말고 하기 싫으면 너만 안하면 된다. 이유 같지도 않은 이유 덕지덕지 붙이며 '내가 안하니 너희들도 하지마!'라고 주장할 필요는 없는 것이다.
뭐, 나는 이것이든 저것이든 상관없으니까 '프리우스', '아이온', '와우' 다 해 볼 거지만 :)
Comments
안돌아가요.
사양 엄청높음
한 5년후면 할수있을듯
하하... 재치가 넘치는 퀘스트네요. ^^