Game Programming의 본질?

2008/08/19 02:55
0. 게임은 무엇일까?

숱한 연구 서적이 시중에 널려 있지만 보통 이런 주제를 갖고 쓰여진 책들은 대부분 어렵습니다. 알 수 없는 고난이도의 단어를 선택하는 게 일수고 그것을 해독하는 것만으로도 진을 빼게 만들죠. 잠이 오지 않는 밤, 얼른 잠들기 위해 선택하는 책들 중 하나라고나 할까요. 물론 세계에서 영향력 있는 인사들이 쓴 책이니 게임과 연관된 분야에서 일을 할 생각이라면 한번쯤 읽어봄직은 하겠습니다만, 굳이 그런 책들을 읽어야만 그에 대한 해답을 얻을 수 있는 건 아니거든요.

책을 펼쳐 두고 옆에는 전자사전을 켠 채로 머리에 들어오지도 않는 책 끙끙 싸매고 앉아 있어봐야 나오는 결론은 하나입니다. '게임은 무엇일까?' 결국은 '즐길거리'라는 거죠. 한명이든 여러 명이든 게임이라는 것을 행함으로써 어떤 즐거움을 얻는 일종의 도구이자 수단이라는 이야기입니다. 이런 간단한 논리를 수백 장의 종이에 풀어 헤쳐 놓으니 읽는 사람도 대단하지만 쓰는 사람도 참 대단하죠?

사람들이 게임을 통해서 즐거움을 얻는 방법은 참 다양한 것 같습니다. 사실 개발자가 A라는 생각으로 게임을 만들었다 할지라도 게임을 즐기는 사람 입장에서는 B를 통해 즐거움을 얻을 수도 있고 C를 통해 얻을 수도 있거든요. 예를 들자면 호쾌한 액션을 통해 즐거움을 추구하는 사람도 있고 드라마틱한 스토리를 통해 즐거움을 얻는 사람도 있을 것이고요.

방법이야 어쨌든 귀결되는 결론은 딱 하나입니다. 어쨌든 '재미', '즐거움'이라는 거죠. 게임은 바로 그것입니다. 오로지 그것만을 위해 존재하는 것이에요. 그런데 일반 명사로써의 '게임'과 달리 이 글에서 다루고자 하는 것은 컴퓨터에서 실행되는 컴퓨터 게임에 대한 것입니다. 왜냐면 게임의 본질을 다룰 것이 아니라 게임 프로그래밍에 대해서 다룰 것이거든요.


1. 그렇다면 게임은 어떻게 만들어지는가?

많은 사람들에게 재미를 선사하기 위한 게임을 만들려고 지금 이 순간에도 세계의 수많은 게임 개발자들은 머리를 싸매고 있을 것입니다. 누군가 우연히 터트린 아이디어가 그 팀의 개발 소스로 채택되고 실제로 구현 과정을 거쳐 세상에 공개되겠죠. 그 과정에는 수십 명의 사람들이 펼쳐 낸 생각과 결과물이 있을 것이고 적게는 수억, 많게는 수백 억에 이르는 돈이 쓰일 것입니다.

게임에 대한 관심이 높아지면서 어떤 사람들이 모여 게임을 만드는지에 대해서도 꽤나 많이 알려졌습니다. 크게 나눠서 '게임 디자이너(Game Designer)', '게임 프로그래머(Game Programmer)', '게임 그래픽 디자이너(Game Graphic Designer)'가 있고 각각의 분류 안에서도 정확히 어떤 업무를 담당하느냐에 따라 세부적으로 나뉘어지죠.

사실 이름만 딱 들어도 각 분류에 해당하는 사람들이 어떤 일을 하는지는 명확합니다. '디자이너'는 흔히 '기획자'라고 불리우고 게임의 세부적인 데이터나 컨텐츠 구성을 담당하죠. '프로그래머'는 '기술자'로써 컴퓨터가 인식할 수 있는 언어를 통해 실제 구현하는 일을 담당합니다. '그래픽 디자이너'는 게임에서 쓰일 그래픽 리소스를 제작하는 일을 담당하고요. 간단하죠?

다른 분야는 그렇다 치고 제가 이야기 하고 싶은 것은 '게임 프로그래머' 입니다. 게임 프로그래밍을 공부하는 학생으로써 오늘 따라 이 직업에 대해 하고자 하는 말이 넘쳐 흘러서 말이죠. 기술적인 부분을 기대하셨다면 이제라도 접어 두시는 게 좋을 것 같고요. 저는 좀더 본질적인, 일반적인 이야기를 할 생각이랍니다.

자, 그럼 얼추 프로그래머가 하는 일에 대해서는 감을 잡으셨을테니 본격적으로 게임 프로그래머에 대해서 이야기 해 볼까요? 아직 감을 못 잡았다고요? 그래도 그냥 넘어가세요. 어차피 기술적인 부분에 대해서는 모기 발가락에 낀 때 만큼도 이야기 하지 않을테니까요.


2. 게임 프로그래머는 팀에서 무엇을 하는가?

위에서도 짤막하게 이야기 했지만 게임 프로그래머는 '그들만의 언어'라고 해도 과언이 아닐 복잡하고 짜증나는 언어로 컴퓨터와 대화해 가면서 컴퓨터 위에 그들이 구상한 게임을 구현해 내는 역할을 합니다.

일반적으로 게임 실행 아이콘을 눌러서 서버에 접속해서 아이디와 패스워드를 입력하고 캐릭터를 선택한 후 월드에 등장하는, 그런 모든 과정들을 그냥 생각처럼 구현해 내는 것이 아니라 컴퓨터가 인식할 수 있는 언어로 타이핑 해서 얻어내는 것이죠.

만일 프로그래머가 사용하는 프로그래밍 언어에 대해 조금도 모르는 사람이 그들의 작업 내용을 본다면 전혀 이해하지 못할 수준이라고나 할까요. 뭐, 그렇다고 게임 프로그래머가 되고자 하는 분들이 지레 겁 먹을 필요는 없습니다. '0101'로 이루어진 기계어 수준에서 한참이나 급이 높은 언어를 사용하니까요. 그렇다 하더라도 일반인들은 이해할 수 없겠죠?

어찌됐든. 그럼 프로그래머는 기획자가 낸 아이디어와 데이터를 토대로 열심히 구현하고 그래픽 디자이너가 준 그래픽 리소스들을 실제로 구동시켜 보는 것만 하면 되는 것일까요? 네, 그것만 하면 됩니다. 그것만 하면 충분히 월급 받고 회사에서 떵떵 거리며 살 수 있어요. 프로그래머는 나름 '귀하신 몸'이고 또 그러한 프라이드로 사는 직업이기 때문에 이 일을 완벽하게만 해 낸다면 충분하죠.

문제는 게임 프로그래머의 본질적인 것에 달려 있습니다. 한마디로 저것만 해서는 게임 프로그래머의 본질에 다가섰다고 말할 수 없다는 것입니다. 돈 벌어 먹고는 산다면서요? 네, 먹고 살 수는 있습니다. 다만 자신이 빨리 질릴 뿐입니다. 재미를 빨리 잃을 것이고 일을 하면서도 '내가 왜 이걸 하고 있나' 하는 자괴감에 빠져들 것입니다.

그럼 게임 프로그래머의 본질은 무엇일까요? 그것은 바로 그냥 '프로그래머'가 아니라 앞에 붙는 수식어인 '게임'에 숨겨져 있습니다. 사실 저렇게 구현해 내는 것은 굳이 '게임 프로그래머'가 아니라 일반 '프로그래머'라고 해도 해당 분야에 대해서 조금만 연구하면 해 낼 수 있는 일입니다. 굳이 앞에 '게임'이라는 말을 붙이지 않아도 그 역할에 대해서는 의미가 명확해진다는 이야기죠. 그렇다면 왜 굳이 '게임'이라는 말을 붙여 가면서 괜히 단어의 길이만 늘릴까요. 그것은 게임 프로그래머의 본질이 그냥 프로그래머와는 다르기 때문입니다.

글의 시작에서 우리는 게임이 무엇인지에 대해 이야기 했습니다. 게임은 즐길거리라고 했죠. 과정이 어쨌든 무엇을 보여주든 어쨌든 재미를 추구하는 것이 게임이라고 했습니다. 그렇다면 게임 프로그래머는 무엇일까요? 본질은 무엇일까요? 의미가 잡힙니다. 네, 바로 그것입니다. 아마 다들 예상하셨을 거에요.

게임 프로그래머는 그저 프로그래밍 언어를 타이핑 하는 직업이 아니라 '게임'을 구현하는 직업입니다. 그냥 프로그램 하나를 만드는 게 아니라 재미있는 프로그램을 만들어야 하는 직업이란 이야기 입니다. 일반 오피스 프로그램을 만드는 것처럼 편리하고 기능 좋은 목표를 넘어서서 '재미'라는 매우 감성적이고 추상적인 목표를 향해 달려야 하는 특이한 케이스의 프로그래머 입니다.

그럼 조금씩 혼란이 올지도 모릅니다. 게임의 컨텐츠를 제작하고 데이터를 만들어 내는 것은 프로그래머가 하는 일이 아니라 기획자가 하는 일이라고 분명히 밝혔으니까요. 즉, 재미라는 것이 프로그램 자체에서 나오는 게 아니라 컨텐츠로부터 나오는 것인데 그 영역에 프로그래머가 침범할 수 있는가에 대한 혼란이 옵니다.

그런데 우리가 여기서 주목해야 할 것은 '재미'라는 단어가 가지는 의미입니다. 앞서 이야기 했던 것처럼 '재미'라는 것은 백이면 백, 천이면 천 그 기준이 모두 다른 모호하고 추상적인 단어입니다. 비슷하지만 그 어떤 조그마한 차이 때문에 매우 재미있고 별로 재미없다는 평가로 확연히 갈릴 수 있는 게 '재미'라는 존재입니다. 즉, 기획자가 아무리 날고 기는 천재라고 할지라도 이 세상에 존재할 수 있는 수많은 재미 리소스를 창출해 낼 수는 없다는 것입니다.

게임은 재미가 가장 중요하지만, 게임을 만드는 입장에서는 상업성을 포기할 수가 없습니다. 어쨌든 그들도 먹고 살기 위해 노력하는 것이니까요. 돈을 벌기 위해서 취할 수 있는 방법은 많습니다. 교묘하게 어쩔 수 없이 돈을 쓰게끔 만들 수도 있고요. 하지만 역시 가장 정당하고 비난없이 돈을 벌 수 있는 것은 '엄청 재미있게 만들어서 많은 사람들이 할 수밖에 없도록 하는' 방법이겠지요. 이렇기 때문에 재미라는 건 게임을 하는 입장에서도 중요하지만 만드는 입장에서도 매우 중요한 존재입니다.

그럼 앞서 말한 두 가지 사항을 살짝 조합해 봅시다. 팀에서 많아 봐야 10명도 안될 기획자들이 세상에 존재하는 수많은 재미 리소스들을 창출해 낼 수 없습니다. 그런데 상업성을 위해서라도, 또 게임을 즐기는 사람들의 만족도를 위해서라도 많은 재미를 줄 수 있게끔 게임을 만들어야 합니다. 결국 많은 사람들의 만족도를 위해서 많은 사람들이 재미 리소스를 가져 올 수 있다면 그것은 분명 만족스러운 결과를 만들어 낼 것이라는 결과에 도달하게 됩니다.

게임 프로그래머는 그저 타이핑만 하는 기술자가 아니라 재미를 위해 노력하는 엔터테이너가 되어야 한다는 이야기 입니다.


3. 그럼 다른 파트에 비해 많은 노력을 기울여야 하는가? 쓸데없이?

앞서 말한 이야기만 갖고는 제대로 설명이 되지 않는 것이 있습니다. 프로그래밍만 해도 돈을 잘 버는데 뭣하러 더 많은 시간을 할애해서 아이디어까지 뿜어내야 하는 것이냐 하는 문제입니다. 회사에서 게임을 많이 팔든 적게 팔든 어쨌든 자신에게 돌아오는 수익면에 있어서 큰 차이가 없다면 더 많은 노력을 기울일 필요가 없다는 문제제기를 할 수도 있거든요. 만일 수익이 더 커진다면 누가 시키지 않더라도 알아서 할텐데, 그렇지 못한 가난한 회사가 많은 환경을 생각해 봤을 때 모든 회사에 그런 제도를 기대할 수는 없으니까요.

그런데 솔직히 말해서 이런 마인드를 가진 게임 프로그래머가 있다면 그 사람은 하루 빨리 이 분야를 떠나는 게 좋을지도 모릅니다. 왜냐면 앞서 이야기 한 것은 수익면을 떠나서 게임 프로그래머로써 정의되는 의무와도 같은 이야기이니까요. 게임 프로그래머가 게임의 본질을 떠나서 그저 타이핑만 하는 꼭두각시 노릇을 하겠다면 앞에 '게임'이라는 말을 달고 있을 필요가 있을까요. 그냥 프로그래머 하시면 됩니다.

'프로그래머인데 왜 아이디어를 내야 하느냐'가 아니라 '나는 프로그래머이기 이전에 게임을 개발하는 사람이니까 어떻게 하면 재미있을 수 있을지 생각해 봐야지!'가 정상적인 마인드 입니다. 프로그래밍 언어로 구현하는 것은 기본이고 구현하는 과정에서 불현듯 떠오르는 아이디어를 젖히지 않고 팀원들과 공유하며 더 나은 재미를 위해 계속 노력하고, 단지 기획자의 영역이니 네가 알아서 해라는 식이 아니라 좀더 완성도 있고 고도의 재미를 추구할 수 있도록 게임의 아이디어를 내는 첫 단계부터 함께 하는 것이 훌륭한 게임 프로그래머라는 겁니다.


4. 마치며

어쩌면 주제넘은 참견일지도 모르겠습니다. 사람에 따라 자신이 선택한 직업을 바라보는 기준은 다를 수도 있으니까요. 저는 '게임 프로그래머'라는 직업에서 '게임'에 좀더 집중을 했다면 어떤 이는 '게임'보다는 기술적인 면을 더 추구할 수도 있을 것입니다. 그런 분이 이 글을 읽는다면 정말 기분 나쁜 잔소리로 느낄지도 모르겠습니다.

하지만 어떤 이유가 나온다 하더라도 '게임 프로그래머'는 어쩔 수 없이 '게임'을 만드는 사람입니다. 기술적인 면이 아무리 뛰어난다 한들 재미없는 게임은 사람들에게 외면받기 마련입니다. 게임이 많이 팔리든 적게 팔리든 그것은 회사의 사정이라는 냉혈한에겐 먹히지 않을 소리겠습니다만, 단적으로 말해서 자신이 만든 게임이 잘 되면 좋지 못 돼서 좋을 건 하나도 없거든요.

저는 하루에도 수십 번씩 게임 웹진을 둘러보며 많은 게임 유저들의 의견을 접하고 새로운 소식을 입수하고 있습니다. 그리고 많은 분들께서 '한국산 게임은 재미없다'고 말할 때마다 참 가슴이 아픕니다. 개발자들의 노고를 잘 알기에 그러한 악평이 쏟아지면 마음이 미어집니다.

하지만 날이 갈수록 훌륭한 게임들은 더 많이 등장하고 있고 그러한 트렌드에 한국 게임 개발자들이 따라가고 있지 못한 것은 아닌가 하는 생각도 듭니다. 그래서 마냥 그들의 편을 들어줄 수가 없습니다. 게다가 저 또한 그러한 위치에 설 것이기 때문에 마냥 자기 보호만을 할 수는 없습니다. 어쩌면 이 글은 다른 누구보다도 제게 필요한 글이 아닐까 싶을 정도입니다.

현업에 계시는 분들이 재미있는 게임을 개발하기 위해 노력하는 만큼, 저 역시 재미있는 게임을 만들 수 있는 프로그래머가 되기 위해 노력을 기울일 것입니다. 그냥 프로그래밍 언어를 공부하는 직업이 아니라 그것을 이용해서 '재미'를 만드는 직업! 그러한 프라이드를 느낄 수 있도록 노력할 것입니다.

그러니 국내 IT 개발 환경이 너무 좋지 않다고 불평만 하지 말고 스스로도 재미있는 게임을 만들기 위해 노력했으면 좋겠습니다. 언젠가는 이러한 노고를 알아주리라 희망을 가지며 :)

덧. 하지만 국내 IT 개발 환경은 정말이지 너무 혹독한 것 같습니다. 위에서 등 쳐 먹지 말고 힘들게 일하는 우리 개발자 분들에게도 많이 베풀어 주세요 ㅜㅜ

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오랜만의 블로깅!

2008/06/26 21:13
정말 오랜만에 블로깅을 하는 것 같습니다. 사실 그동안 '특별히' 바쁜 일은 없었지만 몸도 마음도 적응이 되지 않는 나날들의 연속이었던 터라 신경을 쓰지 못했습니다. 그래도 3일째를 맞이한 지금, 어느 정도 적응이 된 모양인지 블로그에 신경이 곤두서더라고요. 그래서 간만에 이렇게 글을 남깁니다!

아시는 분들은 아시겠지만 저는 요즘 '네오위즈 게임아카데미'를 다니고 있답니다. 첫날의 아픈 기억 때문에 잠깐 맘이 싱숭생숭 하기도 했습니다만, 어쨌든 지금은 엄청난 의지로 노트를 불태우고 있습니다. 그나저나 첫날의 아픈 기억이란 무엇일지 궁금해 하실 분들이 있으실 것 같은데요.

사실 게임아카데미의 정식 시작일은 6월 16일이었습니다. 그런데 대학교 2학년 1학기 기말고사 기간과 겹치는 바람에 저는 그 다음 주부터 출석이 가능했어요. 결국 몇일 전에 처음으로 아카데미에 오게 됐는데 첫날부터 프로그래밍 교수님은 오전에 잠깐 마주하고 사라지셨답니다. 이렇다 할 설명도 듣지 못한 저는 그날 아무것도 하지 못하고 그냥 멀뚱멀뚱 코드 분석이나 하고 있었어요. T-T

첫 인상이 그랬던 터라 조금 어이가 없기도 했지만, 그건 그날 하루만의 일이었으니 열심히 하기로 맘 먹었답니다. 어제는 과제 하느라 밤까지 샜습니다. 아카데미에 와서 제발 수업 끝나기만을 기다리다 쉬는 시간이 되면 책상에 엎드려 눈을 붙이고...... :)

하고 싶었던 공부였긴 했지만 확실히 전문가 과정은 어렵습니다. 어느 정도 자만에 차 있었던 스스로를 되돌아보게 된 소중한 기회이기도 한 것 같아서 참 뿌듯합니다. 현실에 안주하지 않고 앞을 향해, 미래를 향해 열심히 달려 나간다는 것이 얼마나 중요한 것인지 몸소 깨달았다고나 할까요. 한동안 사지 않았던 프로그래밍 서적도 구입하고 전용 노트에 펜까지! 정말 공부란 이런 것이구나 하고 즐겁게 살고 있습니다.

이제 어느 정도 적응도 했고 예전처럼 블로깅을 시작해야 할 것 같아요 :)
오랜만입니다 여러분!

Comments

  1. 영경 2008/06/27 14:18

    맥시님 파이팅입니다. ^^/
    원래 처음은 힘든 거잖아요~ 시작이라 그렇지 주변에 좋은 동료도 사귀고 적응이 된다면 괜찮아질 거예요.
    하고 싶은 공부였으니 더욱 재밌으실 거 같네요 ㅎ

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    • 맥시 2008/06/27 18:58

      앗! 감사해요! 오랜만이네요 영경님 :)
      네, 역시 처음이라 힘든 것 같아요. 얼른 적응하면 괜찮아 질 것 같은데!
      일단 오늘은 부족한 잠이나 채워야겠습니다 ㅜㅜ

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네오위즈 게임아카데미를 다니게 되다!

2008/06/11 22:54
확실히 결정되면 이야기하려고 고이 아껴뒀던 이야기, 네오위즈 게임아카데미를 다니게 됐다는 것입니다. 디스이즈게임이라는 게임웹진에서 광고를 보고 처음 알게 됐는데 잠깐 잊고 있었는데요. 어느 날 지하철을 타고 가다가 광고를 보게 돼서 깊은 관심을 갖게 됐습니다. 1주일 여 간의 고민 끝에 부모님과 상담을 하여 원서를 접수했는데요. 면접을 본 그날 당일 합격 발표를 받았습니다.


사실 아직 대학교 2학년이고 군대 문제도 해결되지 않은 상황에서 전문 기술을 배우기 위해 아카데미행을 선택한다는 건 다소 무리수일지도 모르겠습니다. 그런데 일단 저는 산업기능요원을 생각하고 있고, 설령 그게 아니더라도 졸업한 고등학교의 특성에 따라 특기병 지원도 가능한 상황이라 아카데미행을 결정하는 것이 큰 무리가 아니라 판단했습니다. 그래서 게임아카데미행을 미련없이 선택했고요.

뭐, 어쨌든 제 선택이니 누가 뭐라 할 사안은 아니겠죠?


가장 큰 걸림돌이 됐던 건 480만원이라는 엄청난 학비였는데요. 솔직히 이것 때문에 정말 고민을 많이 했습니다. 합격 발표를 받고도 마냥 기뻐할 수 없었던 것이 바로 이 480만원 때문이었거든요. 내가 집에 이렇게 큰 짐을 주면서 게임아카데미를 다녀야 하는가 하는 회의감이 들기까지 했습니다. 그런데 아무리 생각해 봐도 현재 당장 주어진 문제 때문에 멀리 내다봤을 때의 후회를 하고 싶진 않았습니다. 부모님도 마찬가지 생각이셨고요. 480만원이 아깝지 않도록 정말 열심히 하면 된다는 것, 부모님껜 그것만이 가장 중요한 것 같습니다.


게임아카데미의 교수님과 면접을 위해 상담을 받으면서 특별한 이야기가 오고 간 게 없네요. 제가 너무 생각없이 면접을 보러 간 덕분인 것 같아요. 무엇이 궁금한지 차근차근 정리를 해 보고 갔어야 하는데 아까운 시간을 쓸데없이 보낸 것 같아 아쉽습니다.

뭐, 이제 정식으로 아카데미를 다니게 됐으니 교수님과 면담할 시간은 많을 것입니다. 정말 좋은 이야기도 많이 듣고 공부도 열심히 해야겠습니다. 1인 1PC, 깔끔한 시설, 커리큘럼! 시설도 좋고!

기말고사만 끝나면 바로 Burning Mode에 돌입합니다! Chear Up!

Comments

  1. 제이슨소울 2008/06/12 00:48

    와~ 맥시님!! 축하드려요!!
    맥시님..역시 실력자였어!!
    네오위즈라하면..
    온라인게임을 그다지 많이 하지는 않던 제가 유일하게 했던..
    피파온라인 시리즈랑..스페셜포스..레이시티를 만든 회사인데..
    (캐쉬 꽤 많이 쓴 제이슨..ㅠ.ㅠ)
    축하드려요 정말~!! 학비는 좀 비싸긴 하지만,
    미래를 위한 투자는 아깝게 생각치 마시구요~
    나중에 저도 정말 즐길 수 있는 멋진 게임 하나 개발해주시면 되는겁니다^-^
    열심히하세요~~!!

    perm. |  mod/del. |  reply.
    • 맥시 2008/06/12 13:23

      에이, 전 실력자가 아니에요 T-T
      회사에 취직한 것도 아니고 아카데미에 들어간건데;;
      그래도 축하해 주셔서 감사해요 :D

      확실히 학비는 비싸지만 이왕 하기로 한거, 그 돈이 아깝지 않게
      죽어라 열심히 하면 된다는 생각으로 임하려고요 !

      격려 감사합니다!

  2. 온새미 2008/06/12 01:27

    오... 이런 방법도 좋을 것 같네요 ^^
    저도 다음 기회를 노려봐야겠습니다 ㅎㅎ

    perm. |  mod/del. |  reply.
    • 맥시 2008/06/12 13:23

      오우, 블로그를 잠깐 둘러봤는데 게임 개발에 관심을 갖고 있는 분이시네요!
      저랑 관심사가 비슷해서 왠지 기뻤다는.......;;
      온새미님도 관심 많으시면 한번 도전해 보세요!
      온새미님은 아마 바로 합격하실 것 같은데요? :D

  3. 영경 2008/06/12 21:34

    입학하시게 되면 많이 바쁘시겠네요.
    누군가는 생각만 하다 그칠 일을 맥시님은 실천하고 계시니 그것만으로도 ... ^^
    학비가 좀 비싸긴해도 투자없인 없을 수 없다는 생각ㅋ
    이제 입학하시면 단단히 각오하셔야 할 거예요. 결코 쉬운 일은 아니잖아요.
    물론 맥시님은 거뜬히 해내시겠지만요.

    perm. |  mod/del. |  reply.
    • 맥시 2008/06/13 03:56

      아무래도 엄청 바빠질 것 같긴 해요.
      그래도 가끔은 그렇게 정신없이, 하고 싶은 일만 하면서 살아 보는 것도 괜찮다는 생각이 들어서 벌써부터 기대하고 있답니다. 실천을 하긴 하는데 역시 큰 돈을 들여서 하는거라 걱정도 많이 되고 그렇네요. 그렇지만 이왕 하기로 한거 정말 열심히 해야겠죠. 격려 감사합니다 :D

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게임 '아틀란티카'의 이야기를 보니-

2008/01/21 13:46

게임에 관심이 있으신 분들이라면 익히 알고 계시겠지만, 얼마 전 오픈 베타 서비스를 시작한 '아틀란티카'라는 게임이 엄청난 호평 속에 그 행보를 이어가고 있습니다. 김태곤이라는 네임 밸류에 기대를 걸었던 분들도 많을텐데요. 최고의 기대작으로써 손색이 없는 운영과 게임성에 잔인하기 그지 없던 수많은 게임 팬 분들도 두손두발 다 든 모양새입니다.

저는 아직 '아틀란티카'를 플레이 해 보지 않았는데요. 그래서 '아틀란티카'에 대해서 이렇다 저렇다 이야기 할 수는 없는 입장입니다. 그런데 왜, '아틀란티카'를 들먹이며 이야기를 시작했느냐! 사실 '아틀란티카'와 상관없는 부분일수도 있겠지만 조금은 특별한 이야기를 하고 싶어서 지목했답니다.

'아틀란티카' 공식 홈페이지에 접속해 보시면 아시겠지만 현재 첫 페이지가 플래시로 이뤄져 있습니다.(index 페이지는 아니고요. http://atlantica.ndoors.com/center/intro.asp로 접속해 보시면 됩니다.) 김태곤님이 쓴 글로 보이는 문구가 스크롤되는 플래시 파일인데요. 그 문구가 정말 진심어립니다. 아래의 내용이 바로 그 문구입니다.

유행을 따르라고 합니다.
대세를 따르라고 합니다.
모두가 원하는 게임을 만들라 합니다.

그러나 우리는 알고 있습니다.
지난 15년간의 경험을 통해 모두가 원하는 게임은
결국 아무도 원하지 않는 게임이라는 것을.


남들과 다른 것이 오히려 성공의 열쇠라는 것을,
흔들리지만 않는다면 저절로 남들과 달라진다는 것을.

아틀란티카는 지난 15년간 흔들리지 않았던
우리의 땀, 노하우, 철학, 그리고 게임에 대한 꿈입니다.
이제 조심스럽게 여러분들과 그 꿈을 공감하고자 합니다.

2008년 1월,
아틀란티카 프로듀서 김태곤

'아틀란티카'라는 게임에 대한 이야기는 둘째치고, 프로듀서로 작업한 김태곤님의 이 문구는 정말이지 공감을 하지 않을 수가 없습니다. 저는 게임 개발자도 아니고, 대한민국에 출시된 모든 게임을 플레이 해 본 사람도 아닙니다. 그렇지만 아마 저를 포함한 대부분의 사람들이 이 글에 공감하지 않을까 싶네요.

몇년 전까지만 해도 대한민국은 '온라인 게임'에서는 종주국의 위상을 확실히 세웠다고 평가받았습니다. 또 대부분의 유저들 역시 그렇게 믿어 왔고요. 그러나 온라인 게임 업계의 신예, '블리자드'가 내놓은 '월드 오브 워크래프트'(이하 '와우')가 출시되면서 상황은 급격하게 변화하기 시작합니다. 사실 '와우'도 그렇게 독특한 점은 존재하지 않는 그렇고 그런 게임이었습니다만, 이상하게도 대한민국 유저들은 '와우'를 온라인 게임의 표본처럼 여기게 된 겁니다.

이후에 출시된 대부분의 게임을 '와우'의 기준에서 평가하기 시작했고, '와우'보다 조금이라도 부족하면 그 게임은 마치 아마추어가 만든 게임인 것처럼 치부 돼 버리는 웃지 못할 상황이 벌어졌습니다. 아이러니한 것은, 이런 대부분의 사람들이 '정작' 바라는 게임은 매우 '독창적'이고 '특별한' 어떤 것을 갖고 있는 것이란 사실입니다. 다시 말해서 '와우'라는 기준을 적용시키기엔 애초에 다른 특별함을 원한단 것이죠.

그런데 이런 유저들의 욕구에 비해 한국에서 온라인 게임을 개발하는 대부분의 업체들은 당장 눈 앞의 대세만을 보고 '와우'의 특장점을 따라하는데 여념이 없었습니다. (지금도 그렇겠지요.) 전 세계에 수많은 게임 개발자들이 있을 지언데, 어떻게 약속이나 한 것처럼 하루 아침에 '비슷비슷한', '어디서 본 듯한' 게임이 공장에서 물건 찍어내듯 나올 수 있는 것인지 의아할 정도로 말이죠. '와우'에 방대한 분량의 퀘스트가 등장하자 너도나도 퀘스트 불리기에 도전했고, 심지어 모 게임은 '와우'의 그래픽과 인터페이스까지 '베끼는' 어이없는 사태도 벌어졌습니다.



그런 점에서 이번에 '아틀란티카'라는 게임을 갖고 나온 김태곤님의 저 포부는 정말이지 사랑스러울 뿐입니다. 자신만의 신념과 세계관으로 무장한 아틀란티카는 지금 모두가 인정하는 이른바 '개념작'으로 추대받고 있습니다. 아직 눈에 띠는 성과는 보이지 않고 있지만 그렇다 할 마케팅도 없었다는 걸 감안하면 놀랄 일은 아니겠지요.

어찌됐든 이 게임이 부디 성공해서 다른 게임 개발자들에게 자극이 될 수 있었으면 좋겠습니다. 설령 이 '자극'이란 것이 이번에는 '아틀란티카' 베끼기로 왜곡되진 않겠지요.


PS. 독창적이고 특별한 것과 범접할 수 없을만큼 엉망인 것은 분명히 다르다는 것쯤은 굳이 거론하지 않아도 되겠지요. 독창적이고 특별한다는 이유만으로 유저의 편의를 생각하지 않는 엉성한 완성도의 게임은 100% 외면받기 마련입니다.

Comments

  1. 아돌 2008/01/22 17:10

    레벨 40 근처까지 달려봤는데.. 재미는 있었습니다.
    비록 기존의 시스템을 가져온 것이라고는 하지만 온라인에서는 찾아보기 힘든 시스템을 가져온 것이라 새롭기도 하구요.
    근데 사용자를 지나치게 배려하는 쪽은 배려하면서도 기본 인터페이스는 좀 적응하기 힘든.. 뭐 그런 딜레마가 있더라구요. ;;
    애초에 친절한 게임이 아니라 불친절한 게임을 친절하게 설명해주려는 모습이랄까 ;;

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    • 인트 2008/01/22 17:31

      저도 한번 플레이 해 봤는데 확실히 인터페이스 부분은 조금 취약하더군요. 아돌님만큼 많이 플레이 해 보지 않아서 이렇다 저렇다 평가할 입장은 아니지만, 역시 '완벽'이란 존재하지 않나 봅니다.

  2. 그롬 2008/02/19 09:52

    아틀란티카.. 처음엔 은색의 용병의 아류가 아닌가 하는 생각도 들었지만..

    PvP 전투 그 자체에 있어선 은색을 훨신 뛰어넘는 시스템을 가지고 있었어

    PvP에 있어서 이만큼 다양한 전략을 시도해볼 수 있는 MMORPG는 처음이라고 해도 될 정도였으나...

    역시나 MMORPG에 노가다는 필수! 전략 한 두 가지를 시도해보기 위해서 노가다를 뛰자니 귀찮아서 못해먹겠더라 ㅋㅋ

    캐릭터와 스킬을 응용해서 전략을 짠다는 점만 제외하면 결국엔 모든 플레이어가 같은 방향을 바라보고 플레이할 것을 강요하지

    다양성이라곤 전략에서밖에 존재하지 않아.

    게다가 세계관도 아쉬워. 와우를 A 마비노기를 B라고치면 이건 D도 주기 아까운 정도?

    거의 세계관이 없다고 봐도 되지. 세계관과 스토리의 재미를 느낄수 있다기보단 겨우겨우 말이되는 수준을 유지...

    그라나도 처음 헀을때도 세계관이 엄청 아쉬웠었는데. 뭐 MMORPG가 다 그렇지만...

    인터페이스나 상점 시스템은 그래도 높은 점수를 주고싶어. 새로운 인터페이스에 적응하기 전까지 불편함이 있지만 새로우면서도 아틀란티카만의 매력을 잘 살리고 있다고 생각해.

    독특한 상점 시스템과 맞물려 시세의 큰 변화와 혼란을 줄여주는 NPC인 콜럼버스.. 맞나?? 여튼 이놈의 존재는 정말 기발했었어 ㅋㅋ

    어쩌다보니 아틀란티카를 쪼금 깐거같은데 ㅋㅋ 본심은 다 애정이 있어서... 랄까 ㅋㅋㅋ

    내 취향에는 맞지 않았지만 한국형 하드코어 유저의 입맛에 맞는 부분이 있음을 느낄 수 있었어

    김태곤님은 아마 군주 온라인 때부터 유저끼리 세력 싸움을 하는 MMORPG를 만들어오신걸로 알고 있는데

    역시나 그동안의 노하우대로 길드와 마을끼리 서로 경쟁하며 성장하는 시스템을 준비중인거 같아 앞으로 기대되는 부분이지..

    내 까다로운 취향에 잘 맞지않았기에 ㅋㅋㅋ 개인적으론 아쉬운 점이 많은 게임이었지만, 역시나 기대되는 점도 많아 아틀란티카의 등장은 똑같은 MMORPG에 회의를 느끼고 변화를 추구하는 이들이 하나 둘 등장하고 있음을 증명해주고 있으니 개발자를 꿈꾸는 세대로써 정말 반가울수밖에 없었다 ㅋㅋㅋ

    아 그리고 나 대웅이임 야병용 블로그 재밌네염 ㅋㅋ

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    • 인트 2008/02/19 18:25

      맞아! 아틀란티카는 완성도는 높은데 뭔가 부족하더라고.
      뭐, 어쨌든 간만에 '개념작'이라는 건 인정할만한 부분인듯!

  3. 그롬 2008/02/19 09:44

    아 그리고 첨에 박태곤 오타있다 ㅋㅋㅋ

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    • 인트 2008/02/19 18:25

      그러게...... 왜 박태곤이라고 썼을까 T-T

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